弐条海月の とはずがたり

そこはかとなく書き綴るブログなるもの

宴会用ゲーム開発が佳境に…

色々とせっぱ詰まっていた年末の仕事が終わり、ひと息つく間もなく今週末までに説明書きを配布するためプログラム開発に本気で取り組んでおります。このままですとゲームの完成を待たずにとりあえず説明書きを用意せねばなりません(泣)。現在はどうしても解決しなければならない問題が解決するまで完成のめどが立たない状況です。そんなお話。

Windowsで動作するインタプリタ型プログラム言語「HSP(Hot Soup Processor)3.3」で現在開発中なのは、新年会の余興で使うすごろくのようなゲーム。処理の高効率化をはかるべくスプライト用のアイコン群をひとまとめにして読み込むなどの対応をとりましたけれども、編集と保存を繰り返しているうちにアイコンがきたなくなったため結局、バラバラの状態で読み込む方式に戻しました。幸いなことにパフォーマンスには影響がないようです。

ゲームの過去のバージョンでは1~6種類の登場キャラクターに個性はなかったのだけれど、今回からスピードやスタミナ、運のパラメーターを与えることにしてゲーム性を高めています。各キャラクターにはパラメーターに影響されたパネルが30枚用意されていて、そこに行動が記されております。

たとえば…スピードのあるキャラクターは2~3マス進める確率が高く、遅いキャラクターは1~2マス進める確率が高いように設定してあります。スタミナの有無は、1回休みとなるパネルの増減に関係があります。また、運勢が低いと1マス戻ってしまう後退のパネルが出る確率が高くなります。反対に、運勢が高いと後退の出るマスが少なくなるばかりか、最も運勢が高いキャラクターは後退のパネルがゼロとなり、必殺技のマスが2つ(ほかの5キャラクターは1つ)と確率が2倍になっておりますが、その分ほかのパラメーターが低いため通常進マスは1マスが中心で1回休みの確率も高くなっています。

必殺技は、30分の1または2の確率で技を使用することができ、その技はよいものも悪いものも含めて6種類の中からランダムで選ばれるようになっています。順位を入れ替える技や自分以外を後退させる技もあったりするので、一発逆転も可能です。

昨日までに30枚のパネルのうちいずれかに止まった際の挙動を実装。今日はゴールのチェックとスタート位置での後退のチェックを組み込みました。必殺技のアイコンは今日作成しましたけれども、プログラム上での処理は明日以降です(泣)。正月返上の作業にならぬよう、頑張って開発を進めようと思っております。


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